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国金证券-传媒互联网产业行业研究:VR设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场-230602

上传日期:2023-06-05 15:52:00  研报作者:陆意  分享者:ynrh   收藏研报

【研究报告内容】


  投资逻辑
  VR将是下一代互联网时代入口,技术及内容支持下,以Quest2为代表的设备已初步放量。技术层面而言,随着光学和显示等技术升级,目前主流设备已达到部分沉浸的效果。
  光学:Pancake光学方案保障优质成像质量的同时,大幅缩减了VR设备的厚重感,未来,Pancake的多透镜设计有望叠加眼动追踪和可变焦显示技术,将有效缓解视觉辐辏调节冲突带来的眩晕问题。随着Pancake的技术和生产工艺进一步成熟,成本造价优化,有望大规模商用。最近发布的MetaQuestPro和Pico4Pro,及预计2023年6月发布的苹果MR均采用了Pancake光学方案。
  显示:Fast-LCD凭借高性价比成为当前主流显示方案,短期Fast-LCD+MiniLED或成主流,长期关注MicroLED。Fast-LCD屏幕+MiniLED背光源使显示亮度有了明显提升,弥补了Pancake光损高的缺点。长期而言,MicroLED具备轻薄、能耗低、发光效率高等优点,技术和市场持续迭代下,有望成为下一代主流方案。
  芯片:VR设备所需基础算力的来源,目前以高通芯片为主,苹果MR或搭载自研M2。
  内容:不乏现象级产品,丰富度进一步提升下有望促进设备放量。
  游戏:出现《半衰期》为代表的现象级产品,整体需要进一步丰富。2016-17年VR游戏发布数量激增,2018年开始现象级VR游戏增多。目前VR游戏更重度,且中重度游戏更受玩家欢迎,2017-22年Steam年度最佳VR游戏铂金榜中,多为射击和动作类,休闲类游戏从3个降至1个,最受玩家欢迎的还是FPS射击类游戏,但整体数量和质量较手游、端游仍有较大差距;VR游戏玩家持续渗透,但拥有VR头显玩家的数量仍较少,拥有较大提升空间。Steam平台上拥有VR头显的月活用户占比从16年的0.5%左右,升至22年的2%左右。3)大厂布局及投融资增多,更多软硬件及内容公司布局VR游戏,未来VR游戏质量预计会有较大提升。
  社交:沉浸化提升体验,用户初具规模,大规模有赖设备进一步放量。目前已出现VRChat、RecRoom、Horizon等代表性VR社交平台,通过VR设备建虚拟形象提高沉浸感,这些VR社交平台初具规模,从绝对数量上来看,目前RecRoom注册用户数已达7500万人,月活于22年超300万。目前来看,VR社交平台的用户量依然较低,与移动互联网时代的社交平台十亿级的月活数有较大量级差距。
  视频:交互性较弱,用户更易获得较好体验,已出现VR直播、观影等生态。PICO与抖音账号的互通,加之抖音主播较大,UGC丰富,抖音上VR直播搜索指数在22年12月陡增,达到第一个峰值。据飞瓜数据,目前抖音较热门的VR直播主播粉丝数超百万,约一个半月的时间内观看总人次超250万,场均观看人次超12.1万。但打开市场仍需交互性更强的内容拉动,根据Meta发布的2021年Quest年度VR榜单,各榜单前列的应用多为互动性或沉浸感强烈的游戏、3D设计软件、会议/办公软件等;
  投资建议
  VR市场空间进一步打开有赖技术进步和丰富内容的共同推动,市场关注度较高的苹果MR即将于6月初发布,多家传媒公司布局VR,尤其游戏领域,建议关注VR内容或软硬件布局相对成熟的公司。推荐关注:持续投入VR游戏的恺英网络、宝通科技、电魂网络,布局VR/AR营销、内容、SaaS板块、拥有VR内容制作能力并能赋能其他企业的飞天云动,以及VR摄像机技术较成熟的佳创视讯。
  风险提示
  硬件及软件技术发展不及预期;内容开发及上线不及预期;宏观经济增速不及预期;内容、数据等监管风险。
 报告详细内容请查阅原报告附件
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